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Tutorials Sims 3   Waende clonen mit dem TSRW
22.01.2015 von mammut

Waende clonen mit dem TSRW


von mammut - www.blackypanther.de

Hier als PDF
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Du brauchst:

- Den TSR Workshop, kurz TSRW, erhältlich bei The Sims Resource unter http://www.thesimsresource.com/workshop
Du musst dich dort registrieren und anmelden.

- Anfängerkenntnisse im Umgang mit einem Bildbearbeitungsprogramm.

- Ein Bildbearbeitungsprogramm, das dds-Dateien öffnen kann, wie beispielsweise Gimp2.6
Du bekommst es kostenlos unter http://gimp.softonic.de/

- Das DDS Plugin zu deinem Bildprogramm, in diesem Falle für Gimp2.6, du bekommst es bei
http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list
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A VORBEREITUNG:



A1. Beim Clonen von Wänden liegt die Hauptarbeit in der Vorbereitung der zu verwendenden Texturen.
In diesem Beispiel soll eine Wand erstellt werden, die im Spiel zweifarbig umfärbbar ist - bzw. mit 2 verschieden Mustern belegt und entsprechend umgefärbt werden kann.



A2. Als Vorlage dient hier eine Wand aus Die Sims 2





VORBEREITUNG DER MASK (Rot-Grün-Blau-Maske):



Wenn du weißt, wie du solch eine RGB-Maske erstellst, hast du Glück und darfst die nächsten Schrtte bis A9 überspringen ;o)

Da die Wand zweifarbig umfärbbar sein soll, bereiten wir zuerst die Texturen (das können gerne jpg-Bilder sein) im Format 256x512 für eine rgb-Maske vor, und zwar brauchen wir:
- eine komplett in schwarz, die ist fuer die 3. Farbe B, die wir ja nicht haben, deshalb schwarz
- eine zweite in schwarz-weiß, wobei die "Windowrose" weiß sein muss. Sie ist fuer die 2. Farbe G (es wird genau das gefärbt, was weiß ist):

A3. Dafür wird die Originalwand zuerst entsättigt - dann der Kontrast so weit erhöht, bis die "Windowrose" ganz schwarz und der Hintergrund ganz weiß erscheint - und dann einfach invertiert.

- fuer die 3. Farbe R brauchen wir nichts, das ist der Hintergrund, der komplett weiß bleibt.



A4. Starte Gimp und erstelle eine neue Datei im Format 256x512 (oben links auf "Datei" - "Neu" - dann die Maße eingeben - ok).
Diese Datei musst du jetzt zerlegen. Gehe dazu oben auf: Farben - Komponenten - zerlegen.
Es öffnet sich ein kleines Fenster, klicke auf "ok".




A5. Du hast jetzt ein Graustufenbild mit 3 Ebenen. Klick jetzt mal rechts in die unterste Ebene Blau:



A6. Diese 3. Ebene wäre für die 3. Farbe. Unsere Wand hat aber nur 2 Farben, deshalb muss diese ganz schwarz ausgefüllt werden.
Dafür öffnest du in Gimp jetzt deine ganz schwarze MaskB, drückst zum Kopieren gleichzeitig strg und c - klickst im RGB-Bild auf die untere Ebene Blau - und dann gleichzeitig strg und v zum Einfügen:



Deine eingefügte Ebene ist jetzt über den 3 Ebenen als schwebende Auswahl zu erahnen.
Hier hinein machst du einen Rechtsklick: Ebene verankern
Deine untere Ebebne Blau ist jetzt schwarz.

A7. Jetzt kommt die 2. Ebene (Grün) für die zweite Farbe.
Öffne in Gimp deine vorbereitete MaskG und kopiere sie (strg und c) jetzt ins Gaustufenbild in die zweite Ebene Grün (rechts in die 2. Ebene klicken - strg und v).
Du hast wieder eine schwebende Auswahl - dort hinein wieder Rechtsklick: Ebene verankern.



Die 1. Ebene oben (rot) ist weiß und soll auch so bleiben, sie ist für den Hintergrund.

A8. Du musst jetzt dein Graustufenbild zusammensetzen und gehst dafür oben auf: Farben - Komponenten - zusammensetzen.
Es öffnet sich ein kleines Fenster: OK



A9. Du erhältst ein zusammengesetztes Bild in rot-gelb (rgb-compose).



Alles, was rot ist, ist der umfärbbare Hintergrund (Farbe 1), die gelbe "Windowrose" kann in einer zweiten Farbe gefärbt werden.

Diese Datei bitte in Gimp geöffnet lassen!


VORBEREITUNG DER MULTIPLIER:



A10. Im Prinzip reicht es, hier ein png im Format 256x512 vorzubereiten, die schlicht grau ist. Sie ist später nur für die Struktur der Wand wichtig.
Es empfiehlt sich, dafür ein mittleres Grau zu nehmen.
Ist es zu hell, erscheinen die Farben im Spiel zu hell und "überbelichtet". Ist es zu dunkel, werden die Farben im Spiel auch dunkel, helle Farben lassen sich dann nicht realisieren, auch wenn du im Färbmodus eine ganz helle Einstellung wählst.




Für den Anfang ist das völlig ausreichend, denn durch die Wahl der Muster kannst du deine Wand später trotzdem mit einer Struktur versehen.

A11. Möchtest du aber grundsätzlich eine Struktur auf deiner Wand haben, kannst du deine graue Vorlage etwa so aussuchen:



A12. Natürlich kannst du die Sache noch weiter verfeinern und die "Windowrose" durch Konturen noch weiter hervorheben.



Wichtig ist immer, dass hier nur mittlere Graustufen ohne andere Farben verwendet werden sollten, da im Spiel sonst die Färbung nicht richtig funktionieren würde.

Deine Vorbereitungen sind soweit abgeschlossen. Lass deine vorbereiteten Bilder (also die Mask und den Multipier) bitte noch offen in Gimp.


B. WAND ERSTELLEN IM TSRW




B1. Starte den TSRW.
Beim allerersten Start poppt ein Fenster auf, in dem du den Pfad deines Sims3 Ordners angeben musst. Das ist in der Regel
C:/Programme/Electronic Arts/Die Sims 3

Sodann öffnet sich der TSR Workshop und du klickst oben links auf "Create New Project"



Ein kleines Fenster öffnet sich, klick auf "Buildterm" und unten rechts auf "Next" - wähle jetzt im Menü "Walls and Floors" - und warte ein Weilchen, denn es werden alle Böden und Wände aus dem Spiel geladen, das dauert ein wenig.

B2. Nach einiger Zeit erscheinen alle Bden und Wände, scrolle rechts etwas nach unten und wähle die blaue Wand mit den Sternen "Wall_full" - Next.



B3. Bei den Project details gibst du Namen, Titel und Beschreibung ein - Next.



B4. Beim neuen Fenster "Finished" bestätige mit OK - und im neuen Fenster klicke auf "Ja" (es können nur 2 Versionen bei einer Wand erstellt werden, das macht aber nichts).



B5. Die Original Wand ist jetzt in der Vorschau sichtbar.
Rechts siehst du den von dir eingegebenen Namen, deine Beschreibung und einen Preis (ursprünglich 8 Simoleons), der hier schon auf 2 gesenkt wurde.



B6. Klick jetzt oben rechts auf "Textures" - und du siehst übereinander 4 Texturen: Overlay, Mask, Multiplier, Specular.
Die beiden mittleren hast du in Teil A schon vorbereitet, die anderen interessieren bei unserer Wand hier nicht.



B7. Scroll bitte rechts ganz nach unten.
Du siehst 3 Pattern (Muster).
Pattern A ist für die erste Farbe (Hintergrund), Pattern B für die 2. Farbe (Windowrose), Pattern C für die 3. Farbe, die wir aber nicht haben.
Bei der Originalwand ist sogar nur eine Farbe vorgesehen. Das siehst du auch daran, dass bei Pattern A "Enabled: True", bei Pattern B und C aber "enabled: False" steht.



B8. Du möchtest aber eine zweite Farbe ermöglichen, klick also bei Pattern B neben "Enabled" auf "False" und wähle beim kleinen Pfeil rechts "True".



B9. Außerdem kannst du ganz unten bei "Wall Category: Paint" auch durch Klicken eine andere Kategorie auswählen, in der deine Wand erscheinen soll.



In diesem Fall passt das aber und wir lassen es so.

B10. Jetzt kommen wir endlich zu unseren neuen TEXTUREN!

Scroll rechts wieder nach oben und klick bei den Textures rechts neben Mask direkt in das Feld mit dem roten Bild.
Es erscheint rechts ein kleines Feld "Edit", dort bitte hinein klicken - und dann beim sich neu geöffneten Image Editor auf "Export".



B11. Die Original Mask wird jetzt exportiert in deinen Bastelordner, den du dir sicherlich schon längst angelegt hast.
Bei mir heißt dieser Ordner sinnigerweise "Wall_Windowrose".



B12. Jetzt kommt deine bearbeitete rot-gelb-Maske aus A9 zum Einsatz. Und zwar musst du diese in Gimp abspeichern als dds-Datei unter dem Namen der soeben exportierten - sprich: ersetze diese!
Dabei achte bitte darauf, dass du bei "Compression" BC2/DXT3 wählst und bei "Generate mipmaps" ein Häkchen setzt.



B13. Im Image Editor klicke jetzt auf "Import" und suche dir deine neu ersetzte dds-Datei - öffnen - Done.
Du hast ein neues Vorschaubild und deine Mask ist fertig!



Der Multiplier ist im Original schon schlicht grau. Wir lassen ihn vorerst einfach so!


Jetzt musst du die Wand nur noch mit einem MUSTER (Pattern) belegen und eine Farbe aussuchen.

B14. Zuerst kommt der HINTERGRUND, also Pattern A:

Klick rechts bei Pattern A einmal in das kleine Feld mit den beiden Dreiecken und dann auf "Edit".
Es öffnet sich ein weiteres Fenster, hier klickst du oben links auf den gelben Ordner, wenn du ein anderes Muster auswählen möchtest.



Wir entscheiden uns für die Kategorie "Rock/Stone" und dort dann für das Muster "slate03/Med1" - Done!

B15. Du kannst die Farbe ändern, indem du unten rechts in das kleine Farbfeld klickst.



B16. In nostalgischer Erinnerung an Sims 2 wählen wir ein zartes Rosa (außerdem kann man die Farbe im Spiel ja noch ändern) - Done!



B17. Das Gleiche machst du jetzt mit Pattern B (Windowrose):
Wieder ins kleine Feld mit den Dreiecken klicken - Edit - im Ordner oben links Kategorie wählen - Muster suchen - Done - Farbkästchen anklicken - Farbe ändern - Done! Deine erste Wand ist fertig!



B18. Es gibt allerdings noch eine ZWEITE VARIANTE für deine Wand.
Die siehst du, wenn du ganz oben rechts auf den Pfeil klickst und den zweiten Eintrag markierst.



B19. Du hast wieder ein original Recolor aus dem Spiel, das du jetzt auch durch deine neue Wand ersetzen kannst wie oben - und dabei einfach andere Texturen oder Färbungen aussuchst.
Denke zuerst wieder daran, ein zweites Muster zu ermöglichen (B6) und dann eventuell ganz unten bei "Wall Category" die Kategorie zu ändern (B9).

Klick wie bei Schritt B10 in das Feld bei Mask - dann aber nicht auf "Import", sondern auf "Browse", um die neue rot-gelb-DDS einzufügen. Dadurch wird die Datei angeblich kleiner, als wenn du sie über "Import" einfügst.

Jetzt wollen wir (müssen wir aber nicht) aber unseren neuen Multiplier aus Schritt A12 verwenden.
Klick dafür bei der Multiplier in das Feld - Edit - Export - und ersetze diesen (wie bei B12) mit der vorbereiteten neuen aus A12.
Denke dabei wieder an die richtigen Einstellungen (BC2/DXT3 und Häkchen bei "Generate mipmaps").
Im Image-Editor importierst du dann diese neu ersetzte dds-Datei.

Für den Hintergrund und die Färbung verfahre wie bei B14 bis B17.

In diesem Beispiel sieht die zweite Variante so aus:



Du hast es GESCHAFFT!


FERTIG STELLEN



B20. Leg dir jetzt noch eine Arbeitsdatei an, die du später wieder öffnen kannst, wenn du bei deiner Wand etwas ändern möchtest.
Klick dazu im TSRW ganz oben links auf: File - Save as - Wall_Windowrose.wrk

Danach speichest du deine Wand als Sims3Pack über: File - Export - To Sims3Pack - (bei "Creator Details" deinen Namen eintragen - OK) - Wall_Windowrose.Sims3Pack - OK

B20. Dein neu erstelltes Sims3Pack kommt jetzt in den Downloads Ordner und wird dann über den Launcher installiert.
Im Spiel sieht es dann so aus:



B21. Natürlich kannst du jetzt im Spiel auch andere Muster und Farben miteinander kombinieren.



Ich habe meinen Bastelordner mit den verwendetn Dateien in einen Ordner gelegt zum Ansehen, vielleicht hilft es ja auch zum Verständnis: HIER


C KLEINE ERGÄNZUNG



Hier als PDF

Du kannst beim Erstellen einer Wand im TSRW auch noch ein Overlay hinzufügen.
Dieses Overlay liegt dann (wie der Name schon sagt) über allen anderen Texturen und kann NICHT umgefärbt werden.

Ich selbst nutze diese Möglichkeit gerne, wenn ich schmutzige Wände und Böden haben möchte - oder bemooste Fugen - oder auch ein Motiv, das farblich nicht verändert werden soll wie eine Fototapete oder eine Figur.

C1. Zum Beispiel wurde bei dieser Tapete der Teddy in das Overlay hineinkopiert:



Allerdings nur bei der ersten Variante, bei der zweite Variante bleibt das Overlay leer, damit man dazu die gleiche Tapete, nur schlicht, kombinieren kann wie auf dem Bild hinter dem Tisch.


C2. Bastel dir zuerst den MULTIPLIER für deine Wand, in diesem Falle sieht er so aus:



Er ist mittelgrau, aber es ist oben eine Art Deckenleiste und unten eine Art Holzvertäfelung angedeutet.
Leiste und Holzvertäfelung bekommen später Farbe 2 bzw. Pattern B, die Wand dazwischen Farbe 1 bzw. Pattern A

C3. Jetzt suche dir ein Motiv für das OVERLAY:



C4. WICHTIG:
Du musst wissen, dass die Wände im Spiel ein wenig verzerrt werden. Während die Texturen für den TSRW ein Verhältnis von 1 zu 2 haben (nämlich 256x512), werden sie im Spiel auf ein Verhältnis von 1 zu 3 verzerrt, übrigens war das schon bei Sims 2 das Gleiche bei den Texturen aus dem Homecrafter und denen im Spiel!

Kurz: bei Wänden musst du ein Motiv ein wenig "stauchen", da es im Spiel wieder "auseinandergezogen" wird, stauche also den Kleinen ein wenig zusammen:



C5. Erstelle jetzt das Overlay im Format 256x512:
Kopiere dazu das Motiv einfach auf den Multiplier und lösche dann den grauen Hintergrund, damit alles andere bis auf die beiden Teddys transparent wird.
Hier wurde auch noch jeweils das weiße T-Shirt entfernt (also transparent gemacht), da es später umfärbbar sein soll. Das Overlay sieht dann so aus:



C6. Die MASK soll jetzt bei der ersten Wand 3-farbig werden.

Dafür wird das Graustufenbild (siehe ab A4) für die RGB-Mask aus folgenden Bildern zusammengesetzt:

- unten bei Blau die 3. Farbe oder Pattern C (da ist nur das Shirt weiß, das bekommt die 3. Farbe):



- dadrüber bei Grün für die 2 Farbe oder Pattern B (Deckenleiste und Vertäfelung unten):



- ganz oben bei Rot machst wieder nichts, das bleibt einfach weiß für den Hintergrund oder Farbe 1 (Wand zwischen Deckenleiste und Vertäfelung)

Das zusammengestzte Bild (rgb-compose) sieht dann so aus:



C7. Im TSRW werden jetzt die Originaltexturen jeweils exportiert. Deine gebastelten Dateien speicherst du als dds-Dateien und überschreibst damit die originalen, danach dann jeweils importieren.



Natürlich musst du ganz unten bei allen 3 Pattern "Enabled: True" einstellen, da die Wand ja dreifarbig wird (vgl. B7).
Unten rechts wurde hier bei Wall Category (siehe B9) "Panelling" (Täfelung) angeklickt.

Für Pattern A wurde eine hellblaue Steintextur verwendet (B14), für Pattern B (Täfelung) ein einfaches Hellgrau (Miscellaneous, Verschiedenes)
und für Pattern C (das Teddyshirt) ein einfaches Rot (Miscellaneous).

C8. Jetzt kommt noch die ZWEITE VARIANTE (siehe B18)

- Das Overlay bleibt leer, da die Wand ohne Motiv geplant ist.

- Für den Multiplier kannst du wieder den ersten über browse einfügen.

- Für die Mask musst du ein neues Graustufenbild mit nur zwei Farben erstellen.
Du verfährst wie oben bei C6, nur dass du unten bei Blau einfach ein ganz schwarzes Bild einfügst.

Überschreibe die original Mask, indem du deine neue Mask einfach importierst.



Hier brauchst du nur bei Pattern A und Pattern B "Enabled: True" einstellen, unten wieder die Kategorie "Panelling" wählen - FERTIG!

C9. Im Spiel kannst du dann natürlich wieder bei den Mustern und Farben variieren, etwa so:



Wie wär's denn mit einem gemusterten Shirt für deinen Teddy?



Viel Spaß beim Basteln wink3


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